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Los videojuegos como terapia de rehabilitación para adultos que sufrieron un ACV

Fotografía de una mujer de edad media, cabello castaño, lentes cuyo armazón es de color negro, viste una blusa de color azul y un saco de color beige, se encuentra sentada en un escritorio detrás de una computadora portátil de la marca Apple.

La UNAM creó una serie de aplicaciones interactivas que funcionan como complemento en la terapia de personas que han vivido un accidente cerebrovascular

Por Redacción Yo También 

El riesgo de sufrir un accidente cerebro vascular (AVC) se duplica a partir de los 55 años y es la principal causa de discapacidad en adultos mayores. Ahora, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) ha creado videojuegos para ayudar en su rehabilitación.

En México, la población más propensa a este tipo de eventos son los adultos mayores de 70 años. «El 20 por ciento de quienes sufren uno fallece al mes siguiente, y 75 por ciento de los supervivientes guarda secuelas definitivas. Además, 33 por ciento se vuelve dependiente toda su vida y 25 por ciento  jamás retoma su actividad profesional”, afirma Yoás Saimon Ramírez Graullera, del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-rehabilitación (LANR), del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM.

El laboratorio se creó en 2017 –con motivo de la aprobación de la licenciatura en Neurociencias– y se decidió comenzar a trabajar con el evento vascular cerebral, también llamado infarto o derrame cerebral, la cual aparece repentinamente y sin previo aviso, generando lesiones en el cerebro e incluso la muerte.

Videojuegos como herramienta de neuro-rehabilitación. 

A pesar de la polémica que rodea el uso de los videojuegos, la UNAM ha descubierto en ellos una alternativa para la rehabilitación neurológica, complementaria a la terapia tradicional que reciben quienes han sufrido un evento vascular cerebral.

La idea es también beneficiar a los pacientes con dificultades para trasladarse a las clínicas para recibir sus terapias, pues la única forma de garantizar la efectividad de éstas, es la constancia.

Además, las personas con algún tipo de enfermedad neurológica deben realizar ejercicios monótonos como “agarrar un objeto y moverlo de un lado a otro y levantar los brazos en el aire, pero con este videojuego el asunto se vuelve motivador”, menciona Ramírez Grullera.

De esta manera, los pacientes realizan los mismos ejercicios que en la terapia tradicional, pero reflejada en el videojuego a través de un sensor que detecta sus movimientos.

Estos eventos son la principal causa de discapacidad en adultos mayores y suelen afectar la motricidad de brazos, manos, piernas y pies. La recuperación es lenta y su porcentaje de éxito varía entre el 30 y 70 por ciento.

Sin embargo, según Ramírez Grullera y su equipo los videojuegos les permiten a las personas

“hacer sus ejercicios en ambientes virtuales y desde la comodidad de su hogar”.

Hasta el momento, el equipo ha registrado ocho aplicaciones interactivas en fase de prueba ante el Instituto Nacional del Derecho de Autor. 

En el Instituto Nacional de Neurología Neurocirugía (INNN), los pacientes reciben 20 minutos de terapia motriz tradicional y 40 minutos de videojuegos, lo que se evaluará durante los próximos seis meses.

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