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Dos personas con discapacidad motriz con lentes de realidad virtual.Dos personas con discapacidad motriz con lentes de realidad virtual.

Cómo crear un metaverso inclusivo

La tecnología hace posible la accesibilidad y la inclusión de las personas con discapacidad, lo que resulta positivo para evitar que crezca la brecha digital.

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2 de febrero de 2023

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Redacción Yo También

Actualmente, casi todas las actividades administrativas, educativas, empresariales y de salud están íntimamente ligadas a la tecnología y, en específico, al mundo virtual en un camino que va avanzando hacia la era del multiverso.

Con ello en mente, Telefónica, la multinacional de origen español se pregunta qué tan inclusivo es el mundo digital y cómo debe avanzarse hacia la diversidad y la creación de un metaverso donde quepan todas las personas.

“Cuando se plantean estrategias en el mundo virtual, por lo general, suelen estar orientadas hacia la inclusión y la diversidad”, explicó el texto de la empresa de telecomunicaciones.

Generalmente cuando la tecnología avanza, se deja fuera a millones de personas, donde las personas adultas mayores, con discapacidad o quienes tienen poco tiempo para adaptarse a los cambios resultan más afectados.

❝ En este sentido, si el universo virtual no se adapta a sus circunstancias, la brecha digital puede seguir creciendo de una forma insalvable ❞,

apunta el artículo.

Los subtítulos descriptivos -poniendo atención en su legibilidad-, se convierten en los principales aliados del multiverso para las personas con discapacidad auditiva, considera la empresa; mientras que para la discapacidad visual hay que tener en cuenta condiciones más allá de la ceguera (como daltonismo, campo visual reducido o problemas de baja visión).

En el caso de la discapacidad motriz, hay cuatro aspectos mínimos que deben considerarse, como locomoción o movimiento, posición del cuerpo, precisión y la opción de una única mano.

En cuanto a la discapacidad intelectual, describe el texto, “el metaverso puede ser un gran aliado para favorecer el aprendizaje”.

“El espacio, desde el punto de vista del niño o el adulto, será un videojuego con el que divertirse, pero, al mismo tiempo, estará aprendiendo soluciones básicas para su aprendizaje. Por ejemplo, conceptos de trabajo en grupo, comprensión de las relaciones, reconocimiento de emociones o habilidades como la imaginación”, elabora el artículo.

Un ejemplo de cómo se integra la inclusión en el mundo virtual, indica Telefónica, es Meta, el proyecto de Mark Zuckerberg, que ha usado cinco pilares de la inclusión para el diseño de las diversas plataformas de la empresa de tecnología y redes sociales:

  • Romper barreras del idioma. Los usuarios podrán sentirse conectados con los demás sin necesidad de compartir el mismo idioma.

  • Permitir el acceso a avatares de diversos orígenes, rompiendo con barreras físicas.

  • Crear opciones para la autoexpresión.

  • Aumentar la diversidad y equidad

  • Plantear preguntas correctas para no herir la sensibilidad de ningún usuario. 

Por Redacción Yo También

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